Złe Sieciuchy kolejny raz starają się zaszkodzić dzieciom w sieci, Wabią je obietnicą internetowej sławy. Czy Sztucznej Inteligencji i drużynie Sieciaków uda się zapobiec zagrożeniu?
Druga część książkowych przygód Sieciaków uczy dzieci krytycznego podejścia do popularności online. Jej wspólna lektura przez rodziców i dzieci może inicjować rodzinne rozmowy o pozytywnym i bezpiecznym korzystaniu z sieci. Książka polecana jest również do wykorzystania w ramach zajęć edukacyjnych w szkole.
PRZEZNACZ.:
Wiek: 9-12 lat.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Dla jedenastoletniego Leonarda, zwanego przez wszystkich Elkiem, ciasna i pełna ograniczeń podwodna kolonia, w której się wychował, to jedyny świat, jaki zna.
Codzienne życie w Hydropolis toczy się pod dyktando Uniwersalnych Zasad Bezpieczeństwa i wszechmocnych Inżynierów. Wszyscy muszą przestrzegać określonych reguł - w przeciwnym razie zginą.
Dlaczego więc pewnego dnia Elek otrzymuje wiadomość, że musi uciekać? Czy kolonii - lub jemu samemu - grozi niebezpieczeństwo?
UWAGI:
Na stronie tytułowej i okładce: Wydawnictwo W.A.B.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Życie Merika nie jest łatwe. Niedawno stracił najlepszego przyjaciela, a do tego właśnie spłonął jego okręt. Za wszystkim stoi jego siostra, Vivia, która za wszelką cenę chce się pozbyć młodego księcia i zasiąść na tronie. Czy wiatrodziej wyjdzie z tego starcia cało? Czaroziemie opanowuje wojna. Nubreveni pokładają nadzieję w tajemniczej postaci - Furii, ale Vivia nie ma zamiaru w nią uwierzyć. Safi i Iseult, więziosiostry, wpadły w nie lepsze kłopoty. Przyjaciółki znowu zostały rozdzielone i nie wiadomo, czy kiedykolwiek się jeszcze spotkają. Safi towarzyszy cesarzowej, a piekielni bardowie depczą im po piętach. Każdy chce mieć potężną prawdodziejkę po swojej stronie. Jej moc może zdecydować o powodzeniu w politycznych rozgrywkach. Iseult po raz kolejny musi się zmierzyć z krwiodziejem. A może powinna mu zaufać?
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Troje czternastolatków spotyka się przypadkiem w starej świetlicy przeznaczonej do remontu. W opuszczonej pracowni komputerowej na przedmieściach Los Angeles znajdują trzy działające komputery z Minecraftem. Jake, Tank i Emily dopiero co się poznali i choć początkowo są wobec siebie nieufni, to wkrótce cała trójka jednoczy się w grze. Kolejne zagadki i tajemniczy wirtualny świat pochłaniają ich coraz bardziej. Chcą dotrzeć do podwodnego miasta skarbów.
Realizację ich planów utrudnia strażnik terenu budowy i zarządczyni osiedla. No i wielki napis na ogrodzeniu: "Zakaz wstępu!". Ale Jake, Emily i Tank pokonują te przeszkody współpracują już nie tylko w Minecrafcie, ale także w realu. Rodzi się między nimi przyjaźń, a liczne perypetie po drodze wystawiają ją na próbę. W grze wciąż natykają się na kolejne wyzwania, a czasu mają coraz mniej. Muszą się śpieszyć, bo za kilka dni zacznie się remont budynku.
Pewnego dnia, oprócz awatarów trojga przyjaciół, na serwerze pojawia się tajemnicza postać Czarownik, władca absolutny świata gry. Innym razem, gdy już szczęśliwie zbliżają się do finału atakuje ich morski potwór Lewiatan. Czy zdążą dokończyć grę? Czy pozostaną przyjaciółmi także po wakacjach?
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Ed Brisson scenariusz ; Pepe Larraz, Ario Anindito rysunki ; Marte Gracia, Erick Arciniega kolory ; Pepe [>>] Larraz projekt ; Dexter Vines tusz ; Mark Brooks okładki ; tłumaczenie z języka angielskiego: Marek Starosta ; postaci X-Men stworzyli Stan Lee i Jack Kirby.
Drugi tom znakomitej trylogii o ulicznym złodziejaszku, który stawia pierwsze kroki w zawodzie czarodzieja. Conn, niegdyś bezdomny sierota, a obecnie uczeń poważanego czarodzieja Nevery`ego, uratował magię w Wellmet. W trakcie bohaterskiej akcji stracił jednak swój magiczny kamień, locus magicalicus. Teraz miastu zagraża nowe niebezpieczeństwo, a Conn nie może znaleźć następnego kamienia... Zdesperowany, decyduje się na szaleńcze działanie - wszystko dla dobra Wellmet! Niestety eksperyment z zakazaną w mieście pirotechniką kończy się dla chłopaka wygnaniem. Conn musi opuścić mistrza oraz przyjaciół, podjąć długą wędrówkę do odległych krain i zmierzyć się z nieznanymi mocami.